Page 85 - web
P. 85

‫‪ISSUE No. 453‬‬                 ‫مع الحفاظ على مستوى متوازن من التحدي‪.‬‬
                                             ‫‪ .	4‬تعزيز التعلم متعدد الحواس‪:‬‬
                                                                                 ‫‪ 	.1‬فهم الفئة العمرية المستهدفة‪ :‬وذلك يتطلب خبرات وأبحاثًًا‬
                     ‫	 إشراك الحواس المتعددة من خلال الصور والأصوات‬              ‫شاملة يشارك فيها خبراء وعلماء نفس الأطفال والمختصون‬
                     ‫والعناصر التفاعلية‪ .‬وهذا يعزز الاحتفاظ والفهم‪،‬‬              ‫في مراحل النمو بخبراتهم حول القدرات والاهتمامات‬
                                                                                 ‫والمحاذير ويتم تطوير آليات الألعاب ومحتوياتها بناًًء على تلك‬
                                               ‫وخاصة للاعبين الأصغر سنًًا‪.‬‬
                                            ‫‪ 	.5‬تنمية الإبداع وحل المشكلات‪:‬‬                                                 ‫الأبحاث والخبرات‪.‬‬
                     ‫	 دمج الأنشطة المفتوحة التي تشجع اللاعبين على‬                                             ‫‪ .	2‬التركيز على الأهداف الإيجايبة‪:‬‬
                     ‫التفكير بشكل إبداعي وإيجاد حلول فريدة للتحديات‬              ‫	 بحيث تركز تلك الألعاب على التعلم التفاعلي كما يجب أن‬
                                       ‫والسماح للتفكير المتباين والتجريب‪.‬‬        ‫تركز على أهداف تعليمية محددة‪ ،‬مثل‪ :‬تعزيز مهارات حل‬
                     ‫‪ .	6‬إنشاء محطة مراقبة لتلك الألعاب تحمل قوانين‬              ‫المشكلات‪ ،‬والتفكير النقدي‪ ،‬والإبداع‪ ،‬والتفكير المنطقي‪،‬‬
                     ‫صارمة تجاه المشادات أو الألفاظ النابية التي قد‬                                             ‫وتعزيز الاستكشاف‪ ،‬والتحليل‪.‬‬
                     ‫يتداولها الَّاَلعبون فيما بينهم لكونها سلوكًًا سلبيًًا‬
                                     ‫يوجه بطريقة غير مباشرة نحو العنف‪.‬‬                                           ‫‪ .	3‬مستويات التحدي المتوازنة‪:‬‬
                                   ‫‪ .	7‬رفع أدوات الرقابة الأبوية وميزات الأمان‪:‬‬  ‫	 تناسب الألعاب من حيث الصعوبة والسهولة مع القدرات‬
                     ‫	 تنفيذ الميزات التي تسمح للآباء بمراقبة تجربة ألعاب‬        ‫المعرفية للفئة العمرية المستهدفة‪ .‬وتدرج اللعبة عن‬
                     ‫أطفالهم والتحكم فيها‪ ،‬بما في ذلك عوامل تصفية‬                ‫طريق تقديم مهام أكثر تعقيًًدا تدريجًًيا مع تقدم اللاعبين‪،‬‬
                           ‫المحتوى‪ ،‬والحدود الزمنية‪ ،‬وآليات إعداد التقارير‪.‬‬
                     ‫وكي تكون الألعاب الإلكترونية أكثر أمانًًا على الأطفال‬
                     ‫فينبغي بالإضافة إلى ما سبق أن يكون هناك مراقبة من‬
                     ‫قبل الأباء على الأبناء أثناء ممارسة تلك الألعاب للحفاظ‬
                     ‫على سلوكياتهم أوًاًل‪ ،‬والحفاظ على صحتهم ثانيًًا من‬
                     ‫خلال تعزيز التوازن الصحي بين وقت الشاشة والأنشطة‬
                     ‫الأخرى‪ .‬والتحكم في وقت اللعب حتى لا يهجر الأطفال‬
                     ‫الأنشطة البدنية والتواصل الاجتماعي الواقعي ويستبدل‬

                                                           ‫لديهم بالافتراضي‪.‬‬
                     ‫وفي الختام‪ ،‬أصبحت الألعاب عبر الإنترنت جزًًءا لا‬
                     ‫يتجزأ من حياة الأطفال‪ ،‬ولا يمكن تجاهل تأثيرها على‬
                     ‫سلوكهم‪ ،‬وتحديًًدا التأثير السلبي نحو العنف‪ .‬وبالرغم‬
                     ‫من أن الألعاب عبر الإنترنت لها فوائد محتملة‪ ،‬لكن لها‬
                     ‫في المقابل مخاطر عندما يتعلق الأمر بالتعرض للعنف‪.‬‬
                     ‫ومن الأهمية بمكان أن يتعاون الآباء والمعلمون‬
                     ‫وصانعو محتوى الألعاب ويضعون مبادئ توجيهية‬
                     ‫توازن بين الجوانب الإيجابية للألعاب عبر الإنترنت والحاجة‬
                     ‫إلى حماية الأطفال لما تحمله بعض الألعاب من‬
                     ‫مضامين تنمي نزعات العنف‪ .‬ومن خلال هذا التعاون‬
                     ‫فقط يمكننا ضمان التنمية المعرفية الصحية للعقول‬

                                                    ‫الشابة في العصر الرقمي‪.‬‬

               ‫‪85‬‬
   80   81   82   83   84   85   86   87   88   89   90